Clase 1: Relación entre dos textos
Clase 1: Relación entre dos textos
En la primera clase del
Seminario: Recursos Informáticos para el desarrollo del Currículum se nos pidió
elegir dos de los textos leídos y realizar un cruce entre ellos que dé cuenta
de su lectura y comprensión. Para llevar a cabo dicha tarea, he seleccionado
los textos “Interacción entre humanos y
computadoras: Tendencias actuales y futuras” (Montuschi, P., Sanna, A.,
Lamberti, F. y Paravati, G., 2014) y “La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción
en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca” (Romero Sandí, H. y Rojas
Ramírez, E., 2013). Comenzaré proveyendo un breve resumen de cada uno por separado
y, al finalizar, estableceré las conexiones.
Por un lado, el primero trata del
rol que está cumpliendo la interacción entre humanos y computadoras (HCI) en el
desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Al
hacerlo, enfatiza que dichas interacciones se han visto reforzadas en los
últimos años debido a que los encargados del desarrollo de software y hardware
han comenzado a poner más atención a la usabilidad de sus productos, es decir,
a la posibilidad que tienen de ser empleados por usuarios para resolver sus
necesidades de manera eficaz y satisfactoria. De este modo, el foco está puesto
en aquello que resulte estéticamente atractivo y/o emocionalmente satisfactorio
para quienes hagan uso de los productos.
Por otro lado, el segundo es un
trabajo de investigación que busca conocer la percepción y aceptación del uso
de la Gamificación en el B-learning. La gamificación, entendida como “la aplicación
de mecánicas y dinámicas de juegos en ambientes no lúdicos” (Romero Sandí, H. y
Rojas Ramírez, E., 2013, p. 2), es muy favorable para ser aplicada en contextos
de B-learning o aprendizaje mixto. De acuerdo a los autores, esto se debe a que
el B-learning combina lo mejor de la enseñanza presencial y la virtual/a
distancia, y puede ser enriquecida con los beneficios que ofrece la gamificación
tanto para docentes como alumnos. Entre ellos son mencionados: la motivación,
aumento de la concentración, la creatividad, la adopción de un rol más activo
en el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos, el incremento del deseo
de participación en la tarea, entre otros.
Teniendo en cuenta las
similitudes de ambos textos, es posible advertir que los dos resaltan la
consideración del usuario que se tiene en la actualidad. Mientras que el
primero lo hace de manera directa, el segundo artículo lo hace de manera
indirecta al partir de la idea de que la gamificación puede volver la
experiencia del estudiante más atractiva, entretenida y activa. Sumado a esto, los
textos en cuestión se refieren a los dispositivos móviles y su rol en la
sociedad. Mientras que el primer documento sugiere que los mismos han permitido
reducir la frontera digital creada entre los aparatos digitales y las personas,
el segundo artículo hace referencia al hecho de que estos mismos dispositivos
han cambiado las concepciones respecto a los juegos. A modo ilustrativo, como
estos aparatos permiten incorporar distintas plataformas de juegos, tanto niños
como adultos actualmente son considerados como potenciales interesados en
ellos. Para finalizar, a pesar de que el primer artículo no se enfoca en las
aplicaciones que las nuevas tecnologías pueden tener específicamente en el
ámbito educativo, sí resalta el hecho de que las interacciones entre humanos y
computadoras se están extendiendo a todas las áreas de la vida humana y pueden
traer soluciones y oportunidades de aplicación en cada una de ellas.
M. Victoria Sergo

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