Clase 1: Relación entre dos textos


Clase 1: Relación entre dos textos

En la primera clase del Seminario: Recursos Informáticos para el desarrollo del Currículum se nos pidió elegir dos de los textos leídos y realizar un cruce entre ellos que dé cuenta de su lectura y comprensión. Para llevar a cabo dicha tarea, he seleccionado los textos “Interacción entre humanos y computadoras: Tendencias actuales y futuras” (Montuschi, P., Sanna, A., Lamberti, F. y Paravati, G., 2014) y “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca” (Romero Sandí, H. y Rojas Ramírez, E., 2013). Comenzaré proveyendo un breve resumen de cada uno por separado y, al finalizar, estableceré las conexiones.
Por un lado, el primero trata del rol que está cumpliendo la interacción entre humanos y computadoras (HCI) en el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Al hacerlo, enfatiza que dichas interacciones se han visto reforzadas en los últimos años debido a que los encargados del desarrollo de software y hardware han comenzado a poner más atención a la usabilidad de sus productos, es decir, a la posibilidad que tienen de ser empleados por usuarios para resolver sus necesidades de manera eficaz y satisfactoria. De este modo, el foco está puesto en aquello que resulte estéticamente atractivo y/o emocionalmente satisfactorio para quienes hagan uso de los productos.
Por otro lado, el segundo es un trabajo de investigación que busca conocer la percepción y aceptación del uso de la Gamificación en el B-learning. La gamificación, entendida como “la aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos en ambientes no lúdicos” (Romero Sandí, H. y Rojas Ramírez, E., 2013, p. 2), es muy favorable para ser aplicada en contextos de B-learning o aprendizaje mixto. De acuerdo a los autores, esto se debe a que el B-learning combina lo mejor de la enseñanza presencial y la virtual/a distancia, y puede ser enriquecida con los beneficios que ofrece la gamificación tanto para docentes como alumnos. Entre ellos son mencionados: la motivación, aumento de la concentración, la creatividad, la adopción de un rol más activo en el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos, el incremento del deseo de participación en la tarea, entre otros.
Teniendo en cuenta las similitudes de ambos textos, es posible advertir que los dos resaltan la consideración del usuario que se tiene en la actualidad. Mientras que el primero lo hace de manera directa, el segundo artículo lo hace de manera indirecta al partir de la idea de que la gamificación puede volver la experiencia del estudiante más atractiva, entretenida y activa. Sumado a esto, los textos en cuestión se refieren a los dispositivos móviles y su rol en la sociedad. Mientras que el primer documento sugiere que los mismos han permitido reducir la frontera digital creada entre los aparatos digitales y las personas, el segundo artículo hace referencia al hecho de que estos mismos dispositivos han cambiado las concepciones respecto a los juegos. A modo ilustrativo, como estos aparatos permiten incorporar distintas plataformas de juegos, tanto niños como adultos actualmente son considerados como potenciales interesados en ellos. Para finalizar, a pesar de que el primer artículo no se enfoca en las aplicaciones que las nuevas tecnologías pueden tener específicamente en el ámbito educativo, sí resalta el hecho de que las interacciones entre humanos y computadoras se están extendiendo a todas las áreas de la vida humana y pueden traer soluciones y oportunidades de aplicación en cada una de ellas.

M. Victoria Sergo

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